【DbD】恐怖の発電機3台固め対策到来!実際どうなの?

ユーザーの声
解説ありがとうございます
後退系(特に蹴る系)は一部を除いて使用率が減少し、ロック系や修理速度ダウン系が相対的に価値を上げることになりそうですね
後退パークは嫌だけどまだ分かるとしてオーラを可視化するトリガーになるのに発電機を蹴れないのはかなり痛いな。8回蹴ったら後退はできないけどオーラ可視化のパークは使えますとかだったらまだ良かったかも?エフェクトや「パキパキ」って音は純粋に好き
イラプは後退量増やすか以前のように何もできない時間を多少設けないと誰も使わなくなるな
パークでの遠隔破壊と直接破壊で分けてほしい
愛用してたイラプションも手放さないといけないかな、
なんで「発電機キックしかせず生存者を追いかけようとしないキラー」のみに対するシステムなのに、生存者追いかけてダウンまで取るっていう運営の理想の動きをしてて発動するサージとかイラプションとかも影響受けるわけ?矛盾してない?
毎度毎度わかりやすい解説ありがとうございます!イラプションとは少しお別れかもやから今のうちに影舞レイスとかで使っとこ
発電機3台固め対策システムがわかりやすく解説されている良い動画。
後退「が」出来ないのなら発電させなきゃいいじゃないか理論で死人や不吉な包囲 堕落の介入とかの発電機ブロックできるパークの需要が高まるのかな
封鎖系がとうとう現実味を帯びてきましたね…やっぱ究極包囲死人ブライトなのかな…
大体のキラーにとってはプラスの調整なのにイラプだけ超ナーフなのが残念です
昔と違って今のイラプは固めに使える効果ではないと思うんですけどね
ためになる動画いつもありがとうございます。
素朴な疑問で恐縮ですが、発電機システム変更で『煩悶のトレイル』や『監視』といった”後退阻止”をトリガーする能力は、①生存者が発電機に触れた時点で影響する ②5%進行し、発電機後退を食い止めてから発動する のどちらかはお分かりになるでしょうか?
釣り数とか貞子の呪いとかAFCと違って進行度がわかるのはいいね
破壊数16とかにすると良いと思うんですけどね。悪意ある遅延するキラーはそれくらい徹底してるし
てっきり八回蹴ると5パー遅延がなくなるっていう意味だと思ってたからショック
今後サバイバーの戦術が洗練されていった場合ですが、疲労パークを使ってちょい回しして安全地帯に離れるというのは起こり得るでしょうか。
キラーが蹴らないのなら単純にメリット、蹴るならマップの端で待って疲労回復+タゲ取り+ジェネ封鎖回数稼ぎという感じです。
通常のプレイには影響しないとはなんだったのか
これからキラーは封鎖系+後退系パークで遅延していくほうがストレスないかな?
運営がいうには通常の試合に影響せず、なおかつ追うことをしないキラーが発電機を固めることに固着して試合が進まないことに対しての対策。にも関わらず特定のパークの採用率が下がる仕様になってるのが納得いかない。
これ蹴れなくするより蹴る度に後退率低下だけで良かったんじゃないかな……
例えば1回〜3回までは5%、4回〜6回は2.5%、8回以降は0%だけど隠れ場やイラプションの効果をぶち込めるとか?
前のAFCなんかと比べると通常のゲームプレイへの影響がだいぶ少なくて好印象だわ。イラプは採用すること自体が減ってたからこのままでも良いくらい。あと棘のエフェクトがDbDらしい解釈でかっこいいね。ヒルビリーのODの青い炎もかっこいいし、こういう路線なら歓迎する。強いて言うなら上限10回とかになればイラプが使いやすいかな?
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